Как Создать Карточною Игру
By Victoria’s Secret — можно представить, что вместо веера там карты Однажды я решил придумать настолку. По очень необычной игровой вселенной, уникальному сеттингу и прочее прочее, чего в мире еще нет.
Идея потрясающая, художник рисует так, что голова кружится, жанр востребованный и играбельный. Все очевидно. Что мне, настолку не сделать, что ли? Я же геймдизайнер крутой. Балансы-экономики-боевки-монетизации на раз плюнуть делаю в любых количествах, масштабах и вселенных. В общем сел, подготовил рабочее пространство, написал основные концепции, задокументировал идею. Потому что сразу, легко и просто, придумать не получилось.
Jan 25, 2014 - Коллекционная Карточная игра Две враждующих стороны: клан Кергóн и клан Вáльдери.Предыстория: Около тысячи лет существуют. Как сделать собственную настольную игру. Самодельная настольная игра – отличная вещь.
Оказалось, что сделать свою собственную настолку гораздо сложнее, чем это выглядит на первый взгляд. И гораздо интереснее, чем мне казалось. То есть сделать настолку-то несложно, но вот сделать интересную и играбельную, не плагиат — совсем не просто.
Наверное, ветеранам-настолкоделателям эти проблемы покажутся детским садом, тем не менее для меня это совершенно новое направление, а обнаруженные мной проблемы и их решения — настоящие откровения. Но обо всем по порядку. Проблема 1: безграничная свобода Да, именно. Такая свобода, какой нет в видеоиграх. Можно делать все, что угодно и как угодно, практически нет никаких ограничений.
Привыкшему работать в достаточно жестких рамках технических ограничений, я, честно признаться, немного растерялся. Можно идти во всех направлениях, хоть сразу. Хочешь фигурки?
Игровое поле? Колода в 1000 карт? Да на здоровье. Колода в 10 карт? Пришлось задать себе вопросы: какую игру я хочу?
Насколько простая она должна быть в реализации? Насколько дорогая она должна быть? Будут ли у нее адд-оны? Сколько игроков может играть одновременно?
Какая главная цель? Какие наиболее похожие игры?
Какова средняя длительность игры? Я решил, что игра должна быть:. Коллекционная, с бесконечным развитием;. Легкая в реализации, то есть без фигурок и досок, только с картами;.
Должна быть простой в восприятии, не перегруженной игровыми элементами;. Дуэльная. Ближе всего оказалась система MTG (Magic The Gathering): только карты, фишки-каунтеры и кубики — для удобства; скорость игры достаточно высокая и это дуэль, но можно играть и большим количеством, чем двое. Но тут возникла вторая проблема. Все уже придумано!
Да, эта мысль пришла мне в голову, когда я начал продумывать, каким образом карты выкладываются на стол. Действительно, придумать идею сильнее, чем земли, генерирующие определенный тип маны, очень сложно. Любые мысли о ресурсах и о цене карт, которую надо уплатить чтобы выложить их на стол, сводились к МТГ.
Знание механики МТГ реально мешало, выкинуть из головы ее не получалось. Притом, все остальное уже было придумано, оставалось только придумать правила выкладки карт и генерации ресурса, который следует оплатить. Проблема 2: выкладка карт К моему великому удивлению, это оказалось самой большой сложностью и ключевым моментом геймплея. Как сделать так, чтобы выкладка карт требовала некоторого планирования? Чтобы это было интересно и накладывало определенные ограничения, делая игру увлекательной? Чтобы это не повторяло ни одну существующую систему и было бы не хуже?
И не слишком сложно и не слишком примитивно? В общем, вопросов было очень много, ответ не находился. Я отложил поиск этого решения и подумал, что оно придет само, как обычно это у меня бывает. Затем прошло месяца два-три, а решение почему-то не пришло.
Тогда составил список из всех пришедших мне в голову вариантов выкладки. Он выглядит вот так:.
За ману земли (MTG);. Бесплатно с отложенной оплатой (Эволюция и еда в перерывах между раундами);. За бросок кубика (д6 — д10);. Чем больше существ, тем больше маны (1 ед за существо);. Определенные существа генерируют ману (монахи, присты, адепты и тп);.
Существа генерируют ману в разных количествах;. Предметы, взятые из колоды, дают ману (артефакты);.
Взятые до начала игры предметы дают ману;. Мана дается в количестве 1 единицы перед началом хода игрока и может копиться. Если есть какие-то существа, предметы или энчанты, это количество может быть увеличено:. Мана имеет кап;. Не имеет капа;. Маны нет, есть другие правила выкладки:.
Одно существо или предмет за ход;. Любое количество существ или предметов, ограничением выкладки является количество карт в руке. При его составлении, цели создать конечную энциклопедию всех правил не было.
Мне просто была нужна какая-то отправная точка, примеры того, как это бывает или может быть. Чтобы я оценил все плюсы и минусы каждого варианта и нашел бы какой-то иной.
В этом списке, чтобы его не перегружать, отсутствует много разных частностей и вариантов. В полном же количество пунктов дошло до 47, и я думаю это очень далеко до более-менее полного списка всех вариантов. Через два дня после написания списка я нашел нужное мне решение (его, конечно, в этом списке нет). Мне кажется, что оно получилось одновременно и весьма изящным, и очень простым, гораздо проще чем в МТГ. Подозреваю, что похожее решение где-то уже используется. Было бы очень странно, если бы такую простую систему никто не нашел до меня.
Тем не менее, я таких игр еще не видел и моя совесть (по отношению к оригинальности системы) совершенно чиста. Проблема 3: правило работы кланов Второй сильной вещью, которая делает МТГ такой великолепной игрой, являются конечно типы маны (земли) и стороны (кланами в МТГ они не называются, но суть от этого не меняется). Каждая земля имеет свой элемент — свет, тьма, природа, огонь, воздух, вода. Каждая карта требует определенного типа земли, что вынуждает игроков балансировать свою колоду и если и делать гибридные, то очень аккуратно. Ведь можно так собрать колоду, что ни одну карту не выпустишь. Но в концепции той вселенной, по которой я делаю свою настолку, типов маны (да и вообще маны как таковой) нет. Есть энергия, и она одна, универсальная, первозданная, чистая.
Ее могут использовать разные кланы, что хорошо и правильно. Но как сделать так, чтобы игрок не набивал в колоду карты разных кланов при такой системе? В голову сразу же пришла система Urban Rivals: абилки клановых карт работают только в том случае, если на столе лежит хотя бы еще одна карта того же клана. Прекрасная система, при которой в игре количество кланов не ограничивается только шестью элементами, как в МТГ. Отвечу по-порядку: каждая игра требует своего подхода, поэтому правила выбираются каждый раз по-разному.
Факторов множество: целевая аудитория (демография, тип игроков — хардкорные/мидкорные/казуальные и тп), жанр и сеттинг игры, целевая длительность игровой сессии, зависимость от скилов или удачи и так далее. Поэтому при разработке игры многие решения делаются путем анализа целей, но многие и интуитивно или опираясь на свой прошлый опыт. Я рассказывал об эмпатии и о том, как принимаются такие решения тут:. О математике — да, знания математики обязательны.
Это не значит, что геймдизайнер должен иметь математическое образование. Наоборот, я бы такого (скорее всего) не взял бы на работу, потому что я считаю геймдизайн профессией творческой, а геймдизайнеров (правильных) отношу к людям искусства. Но знать основы необходимо, потому что при разработке баланса/экономики придется очень много работать с форумалми; много прототипировать самостоятельно в экселе, который в свою очередь может иметь десятки страниц и тысячи строк/столбцов. Из опыта, был забавный случай, когда я просчитал боевку в игре по принципу камень-ножницы-бумага. В боевке участвовало три класса, у каждого класса по 4 базовых параметра: сила, ловкость, выносливость, жизнь.
Как Сделать Свою Игру
В экселе все сходилось идеально, а программист реализовать не мог более месяца и пришел к выводу, что задачу реализовать невозможно. Потом мы этого программиста заменили и другой реализовал боевку нужным мне образом за неделю.
Так что да, разрабатывая игры нужно не только знать математику, но и основы теории вероятности. Скорее всего их самому считать не придется, но понимать, как работают шансы необходимо. Кстати да, насчёт вредной матемаки соглашусь.
У меня у самого с математикой всё хорошо, и тем сильнее бесит когда на очередном собеседовании из 10 вопросов 9 посвященны моей мат. Математика, умение писать тексты и сюжет, знание профильного ПО — это всё всего-лишь инструменты.
Лучше всех считают программисты, пишут писатели, понимают рынок продюссеры. Гейдизайнера же отличает умение создать ФАН! И это действительно что-то сродни искусству, умение чувствовать игру и понимание того, что нужно прикрутить чтоб это всё из кучи пикселей превратилось в живой мир.
И вот когда на собеседовании начальник компании — бывший программер, который думает что ГД это такой писатель формул и алгоритмов, то это весьма прискорбно. Из-за черезмерно дискретного мышления эти люди не могут понять зачем на самом деле нужен ГД. Спасибо за ответ! Прототипировать — то есть задача экселя просто в наглядном виде представить алгоритмы игры, что-то вроде этого? Еще вопрос по поводу целевой аудитории, как она определяется? У человека может быть смутное представление о пристрастиях разных возрастных групп, тем более если он геймдиз а не маркетолог.
Он может подумать что дети полюбят скажем пушистых зверушек, а на самом деле им подавай мутантов-убийц, а пушистых зверушек любят 30летние холостяки. Где-то есть данные по аудитории? Где их брать? И наверное они устаревают постоянно, есть же мода, массовая культура и т.п.
То есть начали например делать игру про Вассермана, а как закончили — все уже забыли кто это. Прототипировать — в моем случае это что-то похожее, только в экселе и где динамически считаются разные варианты. Создав шаблон боевки, я например могу править урон/уворот/ХП/защиту и смотреть, как работает формула, сколько нужно ударов, сколько будет длиться бой и так далее. Про ЦА — у вас же есть понимание, для кого вы делаете игру?
Если просто так, абстрактно, то вряд ли что-нибудь путное получится. Если есть видение ЦА, то можно сделать исследование (для этого не надо быть маркетологом) что нравится этим игрокам, какие игры популярны, какие самые продаваемые. Исследовать их, проанализировать, понять что в них хорошо и понравилось, что зацепило игроков. И да, требования и вкусы постоянно устаревают — начав делать игру сегодня, можно опоздать с ее актуальностью уже в момент релиза. Поэтому правильные геймдизайнеры, разрабатывая игру, предполагают что будет популярно завтра.
Пример — в 2009 году я предлагал делать космическую игру, но идея была в компании не принята по причине «космические игры очень нишевые и не популярные». Но уже тогда было видно, что сейчас они будут востребованы, и так и произошло (я кстати тогда и ушел в свободное плавание, делать космическую игру, но это уже другая история). Сейчас тоже более-менее понятно, что будет популярно через год-два (нет, не скажу). Так что надо учиться не только понимать свою ЦА, но и ее будущие ожидания. Это сложно и требует большого опыта, да, но возможно. Про Эволюцию я даже писал в статье как пример интереснейшей ресурсной системы. Игра прекрасная, развивающая, но на мой взгляд плохо реализован баланс сил: чем ты сильнее, тем еще быстрее ты усиливаешься; чем ты слабее, тем сложнее тебе развиться.
Так что как только один игрок ослабевает, а второй усиливается, итог уже предрешен на 99%. Про карта рубашкой вверх = мана, признаюсь, это то, что я придумал для себя. Нигде такого лично не видел, но услышав что где-то это уже есть, вообще не удивлен.
Это действительно красивое и изящное решение, простое для игрока. Конечно, у меня все развито по горизонтали, есть дополнительные моменты, так что за оригинальность своей разработки я не беспокоюсь. Но конкурентов изучу кстати, в вики по настольному ВоВ ничего такого нет. Наверное, имелась в виду другая какая-то настолка. Вот выдержка из форума по настольному карточному ВоВу. Я, честно говоря, как-то интуитивно догадался что вы додумались именно до этой системы, я когда первый раз о ней услышал, то она мне тоже показалась очень элегантной. Quick Guide to resources: 1.
Как Сделать Игру На Пк
Any card may be placed as a «resource». Non-quest/location cards are placed facedown unless stated otherwise. Quests and Locations may be placed faceup, but only 1 faceup Location may be in play at any time (turn the one location facedown is you already one in play).
Resources remain in play until stated otherwise. You may place 1 card as a resource on your turn (unless stated otherwise). You may place place a resource any time on your time that you would be able to play a non-instant ability.
This is normally during the action phase (after start of turn/ready and draw) while the chain is empty (no cards to resolve). Рамки на самом деле есть и весьма серьезные) Если внимательно читать господина Пегасова на Тесере, то становится понятно, что очередную ККИ никто издавать не будет — нет выхлопа, в моде филлеры и простые настолки.
Также станет четко ясно, что не будет фигурок, максимум деревянные фишки. Станет понятно, что свобода весьма условна — если делать для себя и своих друзей — то да, тут хоть космос, если же попытаться это продать — нужно следовать условиям рынка. А его реалии таковы — игра дороже 800 рублей тупо не продастся. Понятное дело, что да, есть игры и по 3-4к рублей, но это раскрученные бренды от знаменитых настольных гд, такие игры покупают.
Как Сделать Карточную Игру Из Бумаги
В нашем же случае — все становится понятно. Не будет ни железной коробки, ни пластиковых фигурок, ни нормальной печати.
Я подробно изучил этот вопрос, в итоге остановился тоже на карточной игре, но в формате LCG — то есть это больше настольная чем карточная, с аддонами. Если вам интересно пообщаться на эту тему, пишите) Рынок очень интересный. «С другой стороны, за рубежом наиболее популярны именно настолки с фигурками, а обычные филлеры и ККИ не очень. » Настолки может и да, но это из-за Games Workshop и это настолки с миниатюрами а не просто фигурками 🙂 Однако на западе (где я собственно и живу) ККИ популярны, в Японии например они дико популярны.
Yu-Gi-Oh, Pokemon, MTG все эти карточные игры в Хельсинки можно купить в простом киоске, по этому в 90-х для меня это была совершенно обыденная вещь, что не скажешь про Россию. Да и на западе популярность ККИ не заканчивается на одном МТГ. Конкуренцию ККИ можно сейчас составить только в мобильном сегменте, если вы конечно не Blizzard 🙂.